基本データ

概要

第3部は「モンゴル編」と「世界編」に分けられており、それぞれの軍備と戦場マップおよび各国のデータ、各種の戦術テクニックを紹介している。「モンゴル編」では戦場の解説はなく、戦闘面のデータとテクニックの紹介、「世界編」では、それぞれのマップの攻略法が主題となる。なお、いずれも戦場マップと国(部族)、国王(族長)のデータは掲載されているが、姫や「優秀な人材」は紹介されていない。

本項では、第3部のうち、「モンゴル編」に掲載されている各種の戦闘に関する情報をまとめた。この情報に関しては、データ的にも見るべき要素が多い。


 
本項の構成

 ページ  タイトル  内容
 113  西域における軍隊の行進  扉
 114  タイトル _
 115~121  基本に通じる  各種図表、コマンド解説
 122~129  秘術を編み出す  マリオネット作戦
 坊主まるもうけ作戦
 疑似回廊
 地獄のツアー作戦
 虎の穴トラップ作戦
 間抜けリターン待ち作戦
 当て馬当たり作戦
 メイズ作戦



備考

表のリンク先では、各項の注目点をまとめている。また、リンク先のタイトル部分のリンクは、上の表に戻るためのリンクである。
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基本に通じる

守備効果度(115ページ)

地形効果のことである。ここでは2つの注意点が挙げられる。まず、騎兵は平地、町、城以外のすべての地形でマイナス補正がつく点に注意しなくてはならない。逆に歩兵と弓兵は森や山でプラス補正がつくが、本作では、これらの地形に入ると兵士数が減少する。そのため、これをの地形から地形効果を得ようとすることは得策とは言えないが、守備側の場合のみ、森では兵士数が減らなくなるため、有効に活用したい。

この表には城の効果は記されていない。これは城の効果が「城防御度」に左右されるためである。115ページには「城防御度が21より下がると町HEXよりも効果度は低くなってしまう」とあり、街の守備効果度は「2」であるため、城防御度を10で割った数値が城の守備効果度になると思われる。ただし、守備効果度が具体的にどれだけの影響をもたらすのかについては不明である。

なお、115ページによると「城防御度」は「騎馬隊300くらいで攻撃すると、1回で10減るとみておけばいいだろう」とのことである。しかし、本作では「城防御度」を減らすことは戦闘の勝利条件とは一切関わりがなく、敵も不利になれば城を捨てて逃げだすことが多いため、あまり気にする必要はないと思われる。


 
兵士の減少数(115ページ)

本作には、森、山、砂漠、海に入ると兵士数が減少するというシステムが採用されている。戦闘マップは攻め込む国で初期配置場所が異なるため、場合によっては、こうした地形を踏破し、戦う前から兵士が減少する場合もある。本書で戦闘マップを確認しておくことは、それを避ける意味でも有益である。

この図の数値は、おおよそ兵士1000人(ユニットマーカーでは100)に対する減少数である。ユニットマーカーを基準にすれば、この数値分のパーセンテージが引かれると考えれば良い。つまり、海に移動した部隊は、それだけで兵士の7%ほどが消滅することになる。

このことからすると、部隊を分散することは、それだけで危険な地形に初期配置をしなくてはならない確率が高まることになる。よって、部隊数は集中させた方が良い。ゲーム開始直後と敵国を占領した際には、優先して兵士の配分を確認する習慣を身に着けておくべきである。

なお、減少数は攻撃側よりも防御側の方が少なく、上記のように、特に防御側が森に移動しても兵士が減らないという点は重要である。地形効果の活用や伏兵を行う際などに活用したい。


 
属性による強さの差(117ページ)

本作には騎馬、歩兵、弓矢の3属性があり、プレイヤーが自由に部隊を編成することができる。攻撃の際には、歩兵が騎馬と弓矢に攻撃した時、弓矢が騎馬に攻撃した時、騎馬が歩兵と弓矢に攻撃した時にプラス補正がかかり、騎馬の補正は他よりも高い。

さらに、116ページの解説によると、本隊には指揮官による攻撃の補正が加えられ、統治者の場合は将軍よりも高くなる。この補正は能力値とは関係なく、指揮官の身分だけが影響しているようである。CPUは本隊を必ず騎馬にするため、騎馬本来の攻撃力と指揮官の補正、さらに城防御度による地形効果が重なり、理論的には非常に厄介な相手となる。

これらの事情から、個人的には弓矢を用いた遠距離攻撃を攻撃の主体としている。さらに、敵の本隊は不利にならない限りは城を出ることはないため、敵の本隊から直接攻撃を受ける可能性は低く、また、敵の苦し紛れの一騎討ちをも回避することができるため、その利点は大きいものであると思われる。



武装度と訓練度

いずれも戦闘能力に関係してくるデータであるが、「武装度」は「遠距離攻撃」の回数、「訓練度」は「伏兵」の回数にダイレクトな影響をおよぼす。117ページによると、遠距離攻撃回数はおよそ武装度「20」ごとに1回増え、最大は20回、119ページによると伏兵回数は訓練度「80」につき1回増え、最大で5回となる。

つまり、いずれも「400」まで上げておけば、最大値まで特殊な攻撃を行えるわけである。CPUのジンギスカンや「優秀な人材」の長春真人の基礎能力が全て「400」であることと合わせて考えると、このゲームでは「400」が能力の1つの区切り(実際の最大値は「999」)となっているようである。

ちなみに、本隊は「伏兵」を行うことができない。そのため、本隊を歩兵にするメリットは低い。また、これらの回数のデータは、部隊ごとではなく、全部隊の共用データとなっているため、部隊数を拡散して攻撃を行っても、攻撃力が低下するだけである。


 
一騎討ち(117ページ)

プレイヤー側が一騎討ちを申し込んだ場合、プレイヤーの統治者の能力に対して、相手の能力が最低でも6割ほどないといけない。弱すぎる場合は一騎討ち自体が成立しないのである。

一方、CPUが一騎討ちを申し込んできた場合、断るためには「説得力」が相手よりも非常に高くなければならず、仮に断ることができたとしても、「統率力」と「武力」が半減する。さらに、敗北した場合、兵力差があれば捕らえられなくて済む場合もあるが、その場合でも兵力の20%ほどが敵に寝返ってしまう。

こうしたことから、本書でも、「一騎討ちを申し込むな!」と言うように、リロードを活用するようなプレイでもなければ、一騎討ちは実用的ではないといえる。よって、一騎討ちを仕掛けられない状況を保ちたいが、もっとも簡単な手段は、本隊同士を隣接させないことである。

そのためには、前述のように弓矢による遠距離攻撃中心で戦うか、本隊以外の部隊の比率を高め、それらの部隊で敵の本隊を攻撃した方が良いと思われる。


 
降伏勧告と援軍要求(119ページ)

「降伏勧告」はもともとの条件が厳しいうえ、「ゲームレベルが2以上であればなおさら」成功率は低くなるという。これが成功するような状況であれば、そのまま残敵を掃討した方が確実かつ効率的であると言える。

「援軍要求」も、多くのデメリットを備えたコマンドであり、積極的に使う必要はない。このコマンドで登場した援軍は、ゲームレベルが「1」で要請人数よりも1割程度減少する。ゲームレベルが上がると、減少量も増えるようである。


 
略奪と狩猟

119~120ページで解説されている「略奪」は、そのまま敵地を占領する予定ならば使ってはいけないコマンドである。しかし、本書では、「略奪」そのものを目的とし、敵の経済力とモラルに打撃を与えるという手段が紹介されている。

続編の『元朝秘史』では、この手法が序盤の資金稼ぎとして有効となったが、本作では戦争を起こすだけで兵士数分の資金が必要となり、能力値も大きく減少する(*1)ことから、どう考えても効率の良い手段とは言えない。せいぜいが、敗北が確定した際の嫌がらせ程度にしかならないと思われる。

また、120~121ページで解説されている「狩猟」は、森の中で狩猟をして食料を現地調達するコマンドである。本書によると、およそ全軍の3分の1ほどが「狩猟」を行えば、1日分の食料を得られるという。しかし、狩猟の成果が出るには2日かかるうえ、敵と隣接している状態では「狩猟」自体ができないことから、使いどころは難しいと思われる。
 
 
秘術を編み出す
 
マリオネット作戦(122ページ)

CPUは守勢に回ると、敵本隊を取り囲むようにして部隊を配置する。しかし、囮部隊で敵の本隊に隣接すると、敵は全軍で囮に向かうため、 守りが崩れる。そこを大軍の本隊で強襲するのである。

注意点として、本作における「敵部隊に隣接する」という処理は敵に攻撃できる状態を指すため、弓矢の場合は間接攻撃ができる位置にいると隣接しているものとして判断される。これを利用すると、囮は距離を置いて囮の役目を果たすことができるが、本隊の場合は位置取りを誤ると、敵が向かってしまい、囮が意味をなさなくなる場合があるため、注意が必要である。

なお、解説の最後に「(お使いになっているコンピュータの機種によっては不可能な場合もあります)」とある。『ガイドブック』の内容からすると、後続の機種では全体的にCPUが好戦的になっており、積極的に攻撃に出てくるためであると考えられる。これにより、本書と『ガイドブック』では、それぞれ8つの戦術テクニックを紹介してるが、そのうちのいくつかが差し替えになっている。



本隊消滅時の処理(123ページ)

本隊が消滅した時点で他の部隊が残っていると、残った部隊は相手に吸収される。上記の「マリオネット作戦」は、これを狙うのに適している。ただし、本隊が危機に陥ると、本隊と同属性のユニットが合流し、兵力が回復してしまう。前述の通り、本隊は攻撃にプラス修正がつくため、本隊と同属性のユニットは、優先して倒してしまった方が良い。CPUの本隊は確実に騎兵であるため、優先して叩くべきは敵の騎兵、ついで敵本隊ということになる。

なお、この処理は、戦闘による壊滅だけでなく、退却の場合も適用される。そのため、退却の際には、先に他の部隊を逃したのち、最後に本隊を撤退させなくてはならない。これも、部隊をしぼった方が良い理由の1つに挙げられる。


 
坊主まるもうけ作戦(123ページ)

敵の方が強く、攻め込まれそうな時に活用するべき作戦。少数の部隊で攻め込み、動かずに時間を経過させることで敵の食糧を減らし、敵が攻め込めないようにする。こちらが動かない限り、CPUは行動を開始しないというルーチンを逆手に取った作戦である。

その際に狩猟をして食糧を確保しておけば、戦闘中に消費した食糧を取り戻すことができる。本作戦の名称は、これに由来するものと思われる。また、峻厳な地形であれば、あえて敵に攻めさせて、「地獄のツアー作戦」を狙うという手もある。

しかし、この作戦を冬に実行した場合、春には収入が入るために無意味となる。さらに、本作では攻め込むだけでも食糧だけでなく、金と能力を消費する。つまり、食糧の消費は上記の通り狩猟で取り戻し、金の消費は少数部隊のために最小限に抑えられるとしても、能力の消費は再度の訓練による回復が必要となるため、非常に負担が大きいのである。

これらのことから、攻められそうな場合には、この作戦の実施を考えるよりも、兵士配分を変更して本隊の比率を高め、籠城の決意を固めるか、住民配分の変更や他の領地からの兵士の移動で兵士を補充した方が良いと考えられる。『ガイドブック』で紹介されていないのも、このような事情によるものと思われる。




攻撃側に城を取られた時の処理(124ページ)

攻撃側が城を占領した場合、その周囲6ヘクス内に守備側の本隊がいないと守備側のモラルが低下する。プレイヤーが守備側の場合、城を奪還するためには、「城防御度」を「20」まで下げるか、籠城している部隊の兵力を減らし、逃走させる必要がある。


 
疑似回廊(124ページ)

CPUは平地を通れる場合、湖や山などの峻厳な地形を迂回する傾向がある。これを利用すれば、CPUの行動力を浪費させて攻撃を封じ、時間を稼ぐことができる。作戦名は、峻厳な地形の周りの平地を回廊に見立てることにちなむ。 『ハンドブック』では、モンゴル編第1国中央の湖、 『ガイドブック』では22国の右側にある2つの湖のうち、左側の湖がサンプルとして紹介されている。

ガイドブック』でも「疑似回廊作戦」として、ほぼ同じ内容の作戦が77ページに紹介されている。こちらの方では、注意点として、敵部隊が複数残っている場合は包囲されて動きを封じられてしまうため、利用することができないことが記されている。基本的には、敵本隊以外を壊滅させたが、敵本隊を撃滅する余力はないという場合に利用するべき作戦であると言える。

なお、 『ガイドブック』によると、敵戦力の方が強大過ぎる場合は、峻厳な地形を横断して直接攻撃を仕掛けてくるとある。「マリオネット作戦」の項の「(お使いになっているコンピュータの機種によっては不可能な場合もあります)」の実例である。これは後発の機種でCPUの問題点が改善されたためであると考えられる。


 
地獄のツアー作戦(125ページ)

何度も触れているように、本作では険峻な地形を通過すると兵士が減少する。これを利用して本隊を城ではなく険峻な地形の奥の方において敵を引き付け、何もせずに兵士数を減らすという作戦である。『ガイドブック』の76ページ、『光栄ゲーム用語辞典』の124ページでも同じ名称で紹介されている。

本書では下記のように伏兵との併用を、『ガイドブック』や『光栄ゲーム用語辞典』では、別動隊を作り、敵の本隊を強襲するように勧めているが、個人的には本隊の比率を100パーセントにして耐え忍んだ方が良いと思われる。別動隊の比率が低ければ敵の本隊には勝てず、高くして自軍の本隊が危機に陥るようでは元も子もないからである。

この作戦のキモは、あえて城を捨てて険峻な地形に布陣するところにある。しかし、17国だけは例外である。この国は吐蕃に相当するが、地形的には中央にある城を山が取り囲んでいるため、城に籠っている状態が「地獄のツアー作戦」の最適解となるためである。


 
虎の穴トラップ作戦(125ページ)

CPUが攻撃側であり、城が空いている場合、CPUの本隊は城の占領を優先する。その移動は直線的であるため、ルートを読んで複数の伏兵を配置しておくと伏兵で袋叩きにすることができる。『ガイドブック』における79ページの「元祖・伏兵撃滅作戦」に相当する。


 
間抜けリターン待ち作戦(127ページ

CPUも不利になれば後退するが、退却よりも攻撃を優先する傾向がある。そのため、わざと城を開けておくと、CPUは城を占領できるものと判断して劣勢であっても再攻勢に向かう。この習性を利用すれば、逃げた敵を追わずに引き寄せて撃滅することができる。

この作戦の最大のメリットは、峻険な地形に逃げ込んだ敵を追うことで発生する兵士の損耗を抑えられる点にある。しかし、よくよく考えれば、守備側は制限ターンを持ちこたえることができれば勝利になるため、ムリに敵を追う必要はなく、城を敵に占領されるとモラルが下がるというデメリットもあるため、あまり適切な作戦とは言えない。本書にもあるように「(敵を追う)根気の無い人、(敵を意のままに操る)知的快感を追う人のための作戦」である」と言える。

ガイドブック』の80ページ、『光栄ゲーム用語辞典』の235ページでは、プレイヤーが攻撃側に回った際、防御側のCPUの本隊が逃走するのを防ぐ作戦として、同様の手法が「魔のヨーヨー作戦」という名称で紹介されている。攻撃側は制限ターン以内に決着をつけないと敗北扱いになるというルール上、「間抜けリターン待ち作戦」よりも実用的であると考えられる。


 
当て馬当たり作戦(127ページ)

CPUのルーチンを利用した防御向けの作戦。CPUはこちらの本隊に向かって直線的に向かってくるため、侵攻ルートを予測して本隊以外の部隊(当て馬)を配置する。敵は当て馬を避けようとして行動力を浪費するため、これを繰り返して本隊が攻撃されないようにするというものである。

前提として、プレイヤー側は本体以外の部隊が必要となる。また、敵部隊の数が当て馬よりも多い場合は対処しきれなくなるため、敵部隊の数に応じた当て馬が必要となる。『ガイドブック』や『光栄ゲーム用語辞典』では見られないが、これはCPUのルーチンの改善によって敵が当て馬を攻撃するようになったためであると考えられる。



アルステン(128ページ)

本書128ページでは、カルルク族の族長の名前が「アルステン」になっているが、実際には「アルスラン」である。本書12ページや194ページでは、正しい名前になっている。

ちなみに、続編の『元朝秘史』におけるアルスランは、世界編の国王として登場する。モンゴル編では、彼のいた国(14国、アルタイ山麓地方)はダヤン・ハーン(本作のタヤンカン)の領土となっており、彼は初期状態で2国を有していることになる。


 
メイズ作戦(129ページ)

当て馬当たり作戦」と同じく、CPUのルーチンを利用した防御用の作戦。あらかじめ7部隊以上を編成しておき、敵に攻められたら、マップの北東、北西、南東、南西のいずれかに布陣。マップは最奥まで存在してる方がやりやすく、部隊も少なくて済む。

端的には下記のように部隊で壁を作って敵の侵攻ルートを絞り、敵が侵攻ルートに近づいたら、部隊を動かして入り口を切り替え、時間を稼ぐというものである。つまり、下記の場合、はじめは左の編成にしておくと、敵は「7」の下の入り口を目指してくるが、部隊を右の編成に切り替えると、今度は「4」の右の入り口に殺到してくる。ここで再び左の編成にすると、また「7」の下の入り口を目標とするため、以降はこれを繰り返せば、時間切れまで粘ることができる。

これもCPUの攻撃よりも本隊への接近を優先するルーチンを利用したものであるが、 「当て馬当たり作戦」と同じく、『ガイドブック』や『光栄ゲーム用語辞典』では紹介されていない。やはり後発の機種ではCPUが攻撃的になり、壁役の部隊が攻撃されてしまうためであると考えられる。

なお、この作戦の実用性は皆無であると言っていい。兵士10の10部隊よりも、兵士100の1部隊の方が圧倒的に強い本作では、部隊を分散させること自体がナンセンスなためである。まさしく、「作戦のための作戦」であり、この作戦を実施する場合は、実施すること自体が目的となっているはずである。

   5  4    5  4  
 6        6      
 7    2    7    2  3
     1  0  1      0
 
 
*1

能力値は減少するが、戦いに勝てば能力値が上昇するため、差し引きでの能力低下は少なくなる。マニュアルの『ジンギスカン帝王学』の40~41ページによると、各種のデータは以下のようになる。ただし、本項で参照した『ジンギスカン帝王学』は、『光栄25周年記念パックVol.3』のものであるため、製品によってページが異なる可能性がある。

_ 統率 判断 企画 説得 体力 武力
コマンド 40 10 _ _ 5 20
勝利 30 15 10 10 20 25
差し引き -10 5 10 10 15 5