軍団編成

まず、軍団に編入する武将の数に制限はない。もちろん、野戦でも軍団に編入した全員を戦場に投入することができる。ただし、後述するように、兵士が多くなるほど1日あたりの兵糧の消費量も増えるため、注意が必要である。

武将選択後は、各人に傭兵を振り分けることができる。この時、先に複数人を選んでから傭兵を振り分けると、選択した各人に平均的に傭兵が割り振られる。もっとも、「動員」を使いこなせる国力が身に付けば、民兵だけで充分な兵力を確保することができるため、無理に傭兵を割り振る必要はない。
 
軍団の総大将は、自動的に決定される。しかし、これには基準があり、「攻略本」の44ページによれば、「主君」を最優先として、以下は一門衆、身分、知行、能力の順であるという。これらを踏まえておくことにより、ある程度は総大将の選定を操作することができる。
 
 
行軍

編成された軍団は、ユニットとして画面中に表示される。この軍団ユニットは、1日あたり兵10人につき「1」の兵糧を消費する。1万人の軍団ならば1日に「1000」の兵糧が消費されることになり、兵士数が多い場合、消費する兵糧も莫大なものとなる。

軍団の兵糧が「0」になった場合、1日ごとに士気が大きく下がりはじめる。そのため、軍団の規模は、自勢力の保有する兵糧の総量に左右されることになる。また、軍団の士気が「0」になると、プレイヤーの操作を受け付けない「壊走」状態となり、無条件で派遣元の城に撤退をはじめる。

軍団の移動は、行軍ルートを通ることになる。このルートには通常の道と細い道があるが、後述するように細い道を通った場合、軍団の士気が1日につき「1」減少する。行軍ルートはCPUが自動的に設定するが、基本的に細い道を通らず、回り道になっても通常の道を通る傾向がある。また、道の種類は一目で判断できるレベルであるが、冬場は道が雪で埋もれるため、道の判別が難しくなる。

なお、同じルートを進む同一勢力の軍団は、接触すると無条件で合流してしまう。そのため、例えば攻城戦中の軍団の士気が激減したため、この軍団を退かせて別の軍団と交代させようとする場合、ルートが重なると撤退中の軍団と侵攻中の軍団が重なると合流してしまい、士気の低い軍団ができてしまう。このような場合は、進行する軍団と撤退する軍団のルートを別にするべきである。
 
 
軍団と士気

攻略本」の24ページによれば、軍団の士気は、基本値の「50」に城の士気と人気の25%ずつを加えたものであるという。つまり、城の士気と人気が{100」ずつならば、それぞれの25%である「25」が加算され、軍団の士気も「100」となるわけである。

しかし、「不穏」で城の士気を「0」にして敵城に攻め込んだ場合、敵の軍団は人気に関係なく士気が「50」になっていることが多い。そのため、軍団の士気は単純に、この計算式だけで求められないような気がするが、現状では検証不足である。

軍団編成後の士気の上昇については、自勢力の城に待機させておくという手段がある。これにより、1日につき「1」の士気が上がる。しかし、軍団の兵力が多い場合は、消費する兵糧に見合わないと思われるため、兵力の少ない序盤において用いるべき手段であると思われる。

一方、士気が減少する事例としては、細い道や海路を通ると軍団の士気が1日につき「1」減少することが挙げられる。さらに北陸と東北では、冬場に雪が降り、士気の減少が「1」加算される。この時、細い道では1日につき「2」の士気が減少することになる。なお、冬場は日本全土で「大雪」に見舞われる可能性があり、被災した城に通じるルート上の軍団は士気が激減する。

さらに、これらとは別に、軍団が自勢力の城から切り離された場合は「孤立」状態となり、1日につき「1」の士気が減少する。これは、例えば軍団を派遣した城が、その後に敵軍団の包囲を受けた際などに起こりうる状態であり、その軍団が属する勢力の城につながるルートに移動するまで続く。
 
 
CPUの行軍

CPUは、敵軍団が勢力下の城に向かってくる場合、相手の兵力を判断して迎撃を行うかどうかを判断する。また、迎撃軍団は向かってくる軍団を目標としているため、侵攻軍団が引き返せば、迎撃軍団も引き返す。そのため、侵攻軍団が再び行軍をはじめると、迎撃軍団も侵攻軍団に向かってくる。

また、CPUは、侵攻よりも防戦を優先する。そのため、攻城戦が有利な状況であっても、勢力化の城が攻撃を受けると、包囲を解いて攻められた城の救援に向かう。これらの行動パターンを利用することにより、様々な戦略を展開することが可能である