提督の決断3 提督の決断III

 ハンドブック紹介

 

   提督の決断V ハンドブック 第一章  


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●概要

 下表のリンク先では、各項の注目点をまとめている。また、リンク先のリンクは、下表に戻るためのリンクである。本項内のうち、「提決新報」は、本作の見どころを新聞風に紹介しており、「司令官任務概略」は、コマンド体系をまとめている。「情報解読術」は、各画面の見方であるが、これなどはまさしくマニュアルレベルの情報に過ぎない。

 本項のメインとなるのは、8つの「基本教練」である。しかし、これも文章的に面白味はなく、内容的にもマニュアルの焼き直しレベルの基本的事項が目立つ。それでも有益な情報も多いが、本作をやりこむうえで重要な要素が欠落している。

 それは、例えば航空機の「攻撃範囲」が「速度」と「航続範囲」に直結している点、第三国に「石油」や物資を援助すると、艦船が補充される点などである。これらは「マスターブック」に記述があったと記憶しているが、これらのような基本的かつ重要な情報は、「ハンドブック」の時点で掲載しておいてほしいものである。



本項の構成

タイトル ページ 内容
5 ・戦艦「長門」
提決新報 6〜9 ・緊迫した時間の中、決断の時を待つ
・精細無比な兵装データ、艦船設計も自在に
・三次元空間に展開する戦闘シーン
・攻略のツボ バランス感覚を身につけよ
司令官任務概略 10〜11 ・日常の軍務
・その他の軍務
・兵器設計・生産
・技術と外交
情報解読術 12〜15 ・艦隊ウインドウ
・艦船ウインドウ
・航空機ウインドウ
・基地ウインドウ
・軍人ウインドウ
・国力ウインドウ
外交ウインドウ
基本教練1
行動準備要綱
16〜17 ・目標変更するべきか?
・史実のままで大丈夫か?
・補給線の有無に要注意
・技術力の差が戦力差となる
生産機種をしぼる
基本教練2
艦隊編成法
18〜19 ・編制の必要性
第1艦隊は母港付近に
・未編成の艦隊を残しておく
司令官任命を忘れずに
・隊形について
基本教練3
航空機生産術
20〜21 航続範囲に注目する
・生産ラインを増やす
・新型機を早く完成させたい
・生産されたらすぐ補充
基本教練4
艦隊任務活用法
22〜23 ・メインとサブの組み合わせ
・敵艦隊攻撃はサブ命令で
・敵基地攻撃の指示は綿密に
・直援率は状況に応じて
通常の速度は「高速」で
基本教練5
基地運用法
24〜25 ・二つの役割
・陸上戦は守備隊数が多いときに
・空隙範囲は航続範囲次第
・輸送船は基地の命綱
輸送船の適正隻数は?
能率的航空機補充法
基本教練6
作戦目標検討案
26〜27 ・作戦目標に固執しない
・占領後のことも考えて
・資源算出基地をねらえ
・戦略拠点となる基地
・情報収集はぬかりなく
基本教練7
基地攻略法
28〜29 ・基地を壊さずに占領する
・敵守備隊を殲滅せよ
・攻撃対象の優先順位
基地占領後の処理は?
・艦隊のチェックを忘れずに
基本教練8
建造・設計術
30〜31 開発当初の建造は不可能か?
・建造時間は短縮できない
艦船設計のポイント
悩みの多い航空機設計
攻略提言集 32 内陸の基地を攻撃する
外交について
・艦船の修理について
・国民生産力とは?

●各種図表

タイトル ページ
(司令長官の仕事) 11
ゲームのここをチェック! 17
艦隊編成アドバイス 19
航空機生産のヒント 21
任務指示の要点 23
補給・補充の概要 25
重要拠点基地リスト 27
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情報解読術

外交費(15ページ)

 本作の外交のルールは、外交費を「3000」以上投入した場合のみ費用が消費され、さらに相手(日本でプレイしている場合はアメリカ、アメリカでプレイしている場合は日本)よりも外交費が高い時に友好関係が上昇するシステムになっている。

 つまり、投入した外交費が「3000」未満である場合、外交費は消費されずに残り続けることになる。一見すると意味のないことのように思えるが、本作は、「国家予算」が割と簡単に上限の「60000」に達するうえ、上限を超えた予算は切り捨てられてしまうため、外交費を割り振って現状の予算を調整し、無駄をなくすという手段が使える。
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基本教練1 行動準備要綱

生産できる機種には陸軍機と海軍機があるが、
  どちらも各基地に配備できる(17ページ)


 本作では、陸海軍の垣根がなくなり、陸軍の兵器や軍人もプレイヤーの裁量に委ねられることとなった(もちろん、陸軍の兵器や軍人を艦船に乗せることはできない)。そのため、陸軍機と海軍機で任務がかぶっている機体があれば、どちらかに統一してしまっても問題はない。

 本作では、これまでのように会議の場で陸軍と対立することがなくなり、陸軍は完全に、「従順な協力者」となってしまっている。はっきり言って、味気ないことこの上ない。
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基本教練2 艦隊編成法

第1艦隊は母港付近に(18ページ)

 本作は、初代『提督の決断』の「第1艦隊が戦果を母港に報告する」というシステムが復活した。さらに、本作では、第1艦隊が母港にいても問題はない。また、第2艦隊以下の戦闘もプレイヤーが操作することができるため、第1艦隊を戦場に投入しなくても、そのリスクはほとんどない。

 見出しのとおり、第1艦隊を母港付近に留めておく場合、本書では、付近の洋上で「練度」を上げるための習熟用の艦隊として運用することを推奨している。この場合は、「停止」にしておくと、「練度」が上がりやすく、「石油」は減りにくい(*)。また、第1艦隊に修理や改造を行う艦船を集め、入渠専門の艦隊として母港に留めておくという手法も有効である。



司令官任命を忘れずに(19ページ)

 司令官のいる艦隊は「士気」が下がりにくくなる。これは司令官の能力とは関係がない。そのため、能力の低い司令官でも、いないよりは最低限の効果を期待することができる。
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基本教練3 航空機生産術

航続範囲に注目する(20ページ)

 本作の攻撃範囲は、本文中にもあるように「速度」と「航続範囲」の組み合わせによって算出される。これについては、「マスターブック」などに掲載されていたと記憶しているが、今は「マスターブック」が手元にないため、2ちゃんねるの「【総合】提督の決断in歴ゲー板]V」のテンプレートのデータを引用しておく。

範囲 速度 航続
10 400 1800
15 600 2700
20 800 3600
24 960 4320

 本文中では、遠距離攻撃ができる機体の例として一式陸攻が挙げられている。その「速度」は444キロ、「航続範囲」は3060キロであるが、このデータを参照にすると、「航続範囲」に対して「速度」が不足しており、実際の攻撃範囲は広くないことになる。



航空機生産のヒント(21ページ)

 一覧には「飛行艇」があるが、コンシューマ版では機種自体が削除されている。
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基本教練4 艦隊任務活用法

速度(23ページ)

 「石油消費は『巡航』時がもっとも少なく、航海日数が長い」とあるのは、厳密に言えば誤りであり、当然のことながら、「停止」の方が航海日数が長くなる。「練度」の上昇を目的とする時や、敵基地に張り付いて攻撃をする際には、「停止」を選択した方が良いと言える。

 また、本項には「低速」や「停止」の時は、「練度」が上がりやすくなることまでは記されているが、「士気」は「高速」や「巡航」だと下がりやすく、「低速」や「停止」だと下がりにくくなることについては触れられていない(*)。このことと合わせても、攻勢に出る場合は「低速」などの方が望ましいと思われる。
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基本教練5 基地運用法

輸送船の適正隻数は?(25ページ)

 基地から母港に資源を輸送するためには、輸送船が必要となる。その適正数は、「生産力」、「鉱山」、「ボーキサイト」、「油田」の生産量、産出量のうち、最も大きな値を「500」で割った数値分である。

 逆に母港から基地への輸送については、単純に輸送船の数が多いほど効率は良くなる。その補給量については1日当たりの上限があり、これについては25ページの「補給・補充の概要」の表に掲載されている。ただし、その補給量は、基地と母港の距離が離れるにつれて減少し、さらに敵の正解県内の基地では、補給量は半減する。



能率的航空機補充法(25ページ)

 航空機の補充は1日3回、航空隊ごとに飛行場の規模分の機数が追加される。そのため、空隊は分散しておいた方が、補充量は高くなる。また、この補充量は輸送船の数とは無関係である。
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基本教練7 基地攻略法

基地占領後の処理は?(29ページ)

 飛行場と港湾施設の修復処理は下表のとおりである。表は、「修復曜日」ごとに物資を消費して「耐久度」が数値分だけ回復することを意味する。「耐久度」は「10」になった時点で規模が回復するが、「耐久度」も「0」に戻る。また、修復の度合いは、基地の友好度、工業技術力と基礎技術力、基地生産力、守備隊数が影響を及ぼし、いずれも高いほど耐久度は回復しやすくなる。

施設名 修復曜日 耐久度
飛行場 火曜、木曜 1〜5
港湾施設 日曜 1〜3
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基本教練8 建造・設計術

開戦当初の建造は不可能か?(30ページ)

 本作における艦船の保有上限は200隻である。すでに上限に達している場合は、それ以上の「建造」はできないため、現有の艦船を減らさなくてはならない。そのためには、艦船を「廃棄」するか、戦闘で沈没させる必要がある。

 その対象となりやすいのは、初期状態で見配備になっている旧式駆逐艦であるが、本書43ページでは、「それらの艦船を廃棄処分にするよりは、相討ち覚悟の雷撃戦で敵艦船を1隻でも多く撃沈させる方が、よほど前向きであろう」という。

 しかし、そういう時に限って被害が出ないこともあり、仮に想定通り駆逐艦が撃沈されたとしても、本項の説明にある通り、30日の間は「戦果艦」として保有されている状態が続くため、あまり効率的とは言えない。やはり、「廃棄」の方が良いのではないかと思われる。



艦船設計のポイント(30ページ)

 本文中には「艦船設計には艦種の制限がない。駆逐艦に正規空母の艦型データをコピーして、新型空母を設計することもできる。また、他国の艦船データをコピーすることもできる(31ページ)」とあるが、コンシューマ版では艦種とグラフィックを変更することはできず、大幅に自由度が下がっている。



悩みの多い航空機設計(30ページ)

 本項内では「航続範囲」の延長を進めているが、前述のとおり、攻撃範囲を広くするためには、「航続範囲」だけでなく、「最大速度」も上げておく必要がある。「最大速度」は、650キロで戦闘中の「移動力」が最大の「9」となり、これに対応した「航続範囲」は、およそ2700キロとなる。まずは、このあたりでバランスを取ることを目指したい。

 なお、「設計」については、「爆撃」の有無と最大値と最小値以外の制限はない。よって、時速900キロの零戦52型や、航続距離8000キロの秋水を作ることもできる。ただし、それが役にたつかどうかということは全く別の問題であり、一度完成してしまうと再設計はできないため、後悔のない「設計」を行いたいものである。
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攻略提言集

内陸の基地を攻撃する(32ページ)

 艦隊による兵員の揚陸が不可能な敵基地を攻略するためには、隣接基地の司令官兵員を繰り出すのを待つしかない。これは、司令官の「性格(マスクデータ)」に応じて、攻め込みやすさが異なってくる。

 プレイヤーは、これに対して介入することはできないが、彼らが攻め込みやすくなるように、前もって目標基地の戦力を削っておくことと、好戦的な性格の司令官を任命することはできる。ただし、本項内にもあるように、司令官の「性格」はランダムで決定されるため、プレイのたびに「性格」を把握する必要がある。とりあえず、敵基地に攻め込みやすい司令官のことは覚えておいた方が良い。



外交について(32ページ)

 「石油や物資の援助は、同盟国の国民生産力の低下を抑えるために行う」というのは、誤りではない。しかし、艦隊を持つ国に、これらの物資を送ると、保有していない艦船を補充することがあり、むしろこちらの方が重要である。
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