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基本データ
●概要
「中盤」編は都市の運営に関連した情報が多い。「諸王を統べる王のもと」では、地形や兵科など、「序盤」編の「最前線の指揮をとれ」が戦闘のコマンド関連を解説していたのに対し、地形や兵科など、データに即した情報が多い。しかし、「戦闘」という1つのテーマを分割してしまうよりは、まとめてしまった方が良かったのではないかと思われる。
●本項の構成
●備考
表のリンク先では、各項の注目点をまとめている。また、リンク先のタイトル部分のリンクは、上の表に戻るためのリンクである。
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中盤の政略 王者の都を建設せよ
●「〜の都」は王者の印(22ページ)
同じ施設を隣接させても収入が加算されるため、1つの都市における施設は、種類を絞った方が効率的であると言える。よって、都市は1つの文化に特化しやすく、それだけに「称号都市」を狙いやすくなる。
●施設建設(23ページ)
マップ上の特産品については、関連した施設を隣接させると「金収入」が増加する。施設と特産品の関連性については23ページに一覧表が掲載されているが、これで増えるのは金収入であって特産品ではない点に注意する必要がある。なお、特産品の増加量は固定値の「生産量」と、特産品に関連した文化によって決定される。
12の施設のうち、文化が関連しない町と村は無条件で建てることができるが、他の施設を建設するためには、関連した文化が最低で「20」必要である。さらに、文化が「50」でレベル2、「100」でレベル3に上昇する可能性がある。
施設の収入と上昇する文化はレベルの数だけ倍になるため、レベル3ならば、いずれも3倍となる。ただし、施設を破壊すると、それに応じた文化が低下するため、施設を上書きして文化だけを上げるという手法は使えない。
なお、関連する文化のない町と村は、文化の各数値がすべて「50」を超えるとレベルが上がる。本書には、これしか情報はないが、これはレベル2のことであり、すべての文化が「100」を超えるとレベル3になると思われる。いずれにしても、他の施設よりもレベルを上げにくいことは間違いないため、本書では、これらの建設を控えるように勧めている。
●施設一覧表(25ページ)
各施設のレベル1の金収入は港の「500」が最高であるが、これは地形に「湾」がないと建設できない。これに続くのが町の「100」であるが、工芸、芸術、武器、建築の文化レベルが「2」ならば、工芸所、美術工房、武器工房、製材所などは、レベル1の町と同等以上の収入を得ることができる。そのため、これらの文化が「50」以上ある都市は、これらの施設を作った方が効果的である。
その他の細かな注目点としては、「建設可能な地系」と「隣接すると有利な土地」が挙げられる。このうち、「建設可能な地系」については、「湾」は港の建築、「湿地」は「田畑」の建築しか行えず、「砂漠」では「田畑」と「牧場」の建築ができない点に注意する必要がある。
「隣接すると有利な土地」については、「田畑」と「牧場」は「湖沼」や「河川」、「製材所」は「山岳」と「密林」に隣接させると収入にボーナスがつく。なお、地形そのものも建設完了までの時間に影響をおよぼし、砂漠が最も時間がかかる。さらに、砂漠は移動コストが高いこともあるため、初期はできるだけ平地での建築を優先させたい。
また、「施設の効果」を見ると分かることであるが、工芸、芸術、建設、医術、武器、戦術、学術の7つの文化には、高くなることで様々な特典が付く。このことを考慮するならば、なおさらに町と村の建築を控え、文化の進展に力を入れるべきであると言える。
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中盤の焦点 帝王の街道
●街道の役割(26ページ)
街道の最も基本的な効果は、消費移動力が少なくて済むため、スムースな移動ができることであるが、軍事的、文化的、経済的にも大きなメリットがある。ここでは、軍事的なメリットとして、街道をつないだ都市は兵科を共用することができることが挙げられている。
つまり、蒙古文化圏と街道をつなげれば蒙古騎兵を、日本文化圏とつなげれば武士を、どこでも編成することができるわけである(もちろん、いずれも特産品の「馬」が支配領域内に入っていることが条件となる)。これにより、強力な兵科を編成するため、将軍を後方に戻す必要がなくなり、スムースな作戦展開と兵力の再編を行うことができるようになる。
●交易(28ページ)
街道をつないだ都市間では、「交易」が行えるようになる。「交易」は取引による金銭的利益だけでなく、取引先の都市の文化が派遣元の都市の文化より高い場合、商隊ユニットが派遣元の都市に戻った時点で派遣元の都市の文化が複数上昇することがある。そのため、文化の上昇を目的とする場合は、1つの文化が突出した都市よりも、平均的に文化が高い都市と取引をした方が効率的である。
ただし、収益があまりにも少ない場合、文化の上昇は起こらないことがある。また、本書にはない情報として、「商業」の特技を持った将軍に商隊ユニットを任せると収入が増加し、「文化」の特技があれば、文化の上昇にボーナスがつくようである。
●「〜の都」一覧表(29ページ)
本書には称号都市となる条件は記載されていないが、その条件は、ある都市において、ある文化が「100」以上かつ世界一の数値を持つことである。なお、判定はCPUによって自動的に行われ、、文化トップの都市が他に移れば、その称号も移動する可能性がある。
称号都市の効果は、いずれも絶大であるが、実際に称号都市を得られるころには、その都市が前線からはるかに離れていることが多く、それを考慮に入れたプレイをしていないと、実用性は高いとは言えない。例えば、モンゴルに「武器の都」や「軍人の都」があったとしても、前線がヨーロッパであるならば、モンゴルで編成した軍団を、ヨーロッパまで引っ張ってこなければ、その恩恵を受けられないのである。
そうしたことを考慮するならば、ゲーム開始時で文化の高い都市を確保し、その文化を上げていくことが、最も有効的な活用法ということになる。これについては「マスターブック」の18〜19ページにシナリオ1と2(パワーアップキットの追加シナリオの分は掲載されていない)全文化のベスト5があるため、ある程度参考になると思われる。
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中盤の軍略 諸王を統べる王のもと
●異境での戦い(30ページ)
火砲や投石機は、城壁を超えて直接城内の敵を攻撃することができるため、攻城戦に向いている。しかし、それだけで編成された部隊を攻城戦に投入すると、敵も城外に打って出てくるため、返り討ちにされる可能性が高い。
基本的には、直接戦闘に強い軍団ユニットと、これらの兵器を主力とする軍団ユニットで都市を囲み、直接戦闘に強い軍団ユニットで都市を攻撃、兵器を主力とする軍団ユニットを「参戦」させると効率が良い。_
●地形と戦闘マップ(31ページ)
戦場マップは、攻め込まれた側の地形や施設のマップが適用される。そのため、自軍が騎兵を率いている場合、密林や河川の敵に攻撃を攻撃をしかけると、地形の都合上苦戦することになる。また、河川のあるマップで攻撃回数を残したまま陸→川、川→陸の移動を行うと、攻撃回数はリセットされる。この点にも注意するべきであるが、そもそも河川での戦いは避けた方が良いと思われる。
また、戦闘を「見ない(委任戦闘)」にすると、軍団の攻撃力が勝敗に直結するようである。そのため、象兵は非常に強力であるが、ラクダ騎兵のように地形によって戦闘能力が変わる兵科は、その点が考慮されなくなるようである。そのため、本書では、敵の有利な地形で戦わなければならなくなった場合、戦闘を「見ない」にすることを勧めている。
●都市の防衛(32ページ)
野戦においては、本書にも解説があるように、蒙古騎兵で先手を取ることができれば、敵の第1部隊を1ターンで殲滅することができる。さらに本作のルールとして、攻撃を受けた部隊と隣接している部隊を戦場に出すことができるが、攻撃を受けた部隊の第1部隊が壊滅すると、これらの軍団も自動的に全滅するため、一戦で複数の軍団を殲滅することも余裕である。
本作における最良の攻撃手段は、「連射」と「火矢」を持つ「戦闘力」の高い人物に弓騎兵を率いさせ、ひたすら敵の対1部隊を弓矢で攻撃することである。さらに、弓騎兵の中では蒙古騎兵が最強であることから、将軍は蒙古出身であることが好ましく、シナリオ2では、「火矢」を強化する「火竜出水」を入手できれば万全である。
ただし、敵の攻撃を受けた場合、行動は敵の方が先になるため、敵が騎兵系であれば、それなりのダメージを受けることになる。そのため、敵が活発に攻勢に出ている状況では無理な攻撃を控え、籠城戦に持ち込んだ方が被害を減らせる場合もある。
●兵科一覧表(33ページ)
表には「防御力」の項がないが、本書30ページにもあるように、「攻撃力」のデータと共用である。また、第2刷では「長弓兵」と「弩弓兵」の「射程」と「攻撃回数」の表記がおかしくなっているが、いずれも射程は「3」で「攻撃回数は「1」が正しい。
ちなみに、この表に掲載されていない情報として、「僧兵」を率いる武蔵坊弁慶と「長槍兵」を率いるウォレスには攻撃力上昇ボーナスがあり、砂漠の上のラクダ兵と水上のバイキングは攻撃力が2倍になるという隠し要素があるらしい。ただし、いずれもパワーアップキットを実装していないPC版にはない要素であるため、本書に掲載されていないのか、単に情報を明らかにしていないのかどうかは不明である。
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