概要

「中盤」編は都市の運営に関連した情報が多い。「諸王を統べる王のもと」では、戦闘のうち、地形や兵科などを取り扱っている。しかし、「序盤」編の「最前線の指揮をとれ」が戦闘のコマンド関連を解説していたことと合わせると、「戦闘」という1つのテーマが分割されている印象を受ける。これは、まとめてしまった方が良かったのではないかと思われる。
 
 
構成

 ページ  タイトル  備考
 20~21  中盤の戦略 異境への遠征  
 22~25  中盤の政略 王者の都を建設せよ  特産物と施設
 26~29  中盤の焦点 帝王の街道  街道と交易
 30~33  中盤の軍略 諸王を統べる王のもと  地形と兵科
 
 
中盤の政略 王者の都を建設せよ

22ページによると、同じ施設を隣接されると収入は増加する。よって都市ごとに施設は集中させるべきである。そうすれば「称号都市」も狙いやすくなるため、一石二鳥となる。各都市の文化を突出させ、それを交易によって高いレベルで平均化していくのが本作の醍醐味と言える。

23ページには「特産物一覧表」がある。本書135ページにはより詳細なデータがあるため、そちらを参考にした方が良い。基本的には高い利益が得られるものほど生産量は少ない。本書では触れられていないが、文化度も20刻みで生産量に関係してくる。上記のシステムと組み合わせるならば、特産品から上げるべき文化を割り出していくのが理想的ではあるが、はっきり言って本作の難易度は低いため、クリアを目指すだけならばそこまでする必要はない。

建てられる施設は12ある。このうち町と村は無条件で建てることができるが、残りの施設は関連する文化が最低で「20」必要である。足りない場合は文化アイテムの取得や交易で上昇させなくてはならない。さらに関連する文化が「50」でレベル2、「100」でレベル3に上昇する可能性がある(*1)。なお、施設を破壊すると、それに応じた文化が低下する。よって施設を建て直して文化を上げるという手法は使えない。

24ページによると、町と村のレベルアップには全ての文化が「50」必要とある。これ以上の情報は本書にはないが、レベル3にするためには、おそらく全ての文化が「100」必要であると思われる。要するにレベルを上げにくいということである。これらの施設は文化の上昇に関与しないこともあり、本書では特に金銭収入を他の施設で代用できる町の建築を控えるように推奨している。
 
 
中盤の焦点 帝王の街道

26ページには街道の役割が記載されている。特に重要なことは、街道を連結した都市では兵科を共用できることである。これにより、馬さえあればどこでも強力な蒙古騎兵や武士を編成することができる。さらに、軍隊ユニットの移動力も上がるため、スムースな領土の拡張を行うためには欠かせない要素である。

交易面から見た場合は、街道を結んだ都市間で交易を行えるようになることが大きい。交易による金銭収入は少ないが、序盤のうちは有用な範囲に入る。文化の上昇は一貫して重要である。交易先の文化が高い場合、複数の文化が上昇することもあるため、できるだけ文化の平均値が高い都市と交易した方が良い。なお、交易の制化が得られるのは、商隊ユニットが派遣元の都市に戻った時点である。

補足として、交易収入が少ない場合は文化の上昇が起こらないこともある。よって小刻みに交易をおこなうよりは、ある程度まとまった量を交易することが推奨される。また、プレイステーション版では、「商業」の特技を持った将軍に商隊ユニットを任せると収入が増加し、「文化」の特技があれば、文化の上昇にボーナスがつく(*2)。おそらくはパソコン版も同様であると思われる。

29ページには称号都市の特典が表で示されている。称号都市となる条件は文化が「100」以上かつ世界一の数値を持つことであるが、本書には記載がない(*3)。最初から文化の高い都市については、『マスターブック』に情報がある(*4)。文化の低い都市を無理やり称号都市に持って行くよりは、文化の高い都市を奪った方が効率的である。

ただし、称号都市の恩恵は称号都市でしか受けることができない。例えば武器の都や軍人の都が国境から見て遠くにある場合、その恩恵を受けるためには遠くの称号都市で編成した軍隊ユニットを前線まで持ってこなければならないため、効率が悪い。称号都市は文化の高い都市に称号が移転することもあるため、国境付近の都市の文化を上げるのも良いが、どうあっても都市の文化の数値に左右される。いっそ恩恵のことを忘れてしまうの一つの手ではある。
 
 
中盤の軍略 諸王を統べる王のもと

30ページでは火砲や投石機などの兵器の特性を解説している。攻城戦向きの兵科ではあるが、これらだけで編成した軍隊ユニットを攻城戦に投入すると、敵は城の外に部隊を配置して切り込んでくる。よって盾となる白兵戦用の兵科と混成する必要がある。

31ページには地形に関する情報がある。戦闘は攻め込まれた軍隊ユニットのいる地形で行われる。特に地形が入り組んでいる密林、ラクダ騎兵以外の移動力が低下する砂漠、強制的に水上ユニットに切り替わる河川や海にいる敵を攻撃するのは避けた方が良い。また、水上から陸地、陸地から水上に移動する場合、攻撃回数が残っていても0となる。河川を戦場にすると起こりがちであるため、なおさら河川を戦場とすることは避けることが推奨される。

さらに31ページには自動戦闘の効率的な使い方を解説している。単純に軍隊ユニットの攻撃力が勝敗に直結するため、象兵は非常に強力であるが、ラクダ騎兵などのように特定地形で有利になるような兵科は不利となる。本書でも自動戦闘にした方が損害を少なくできる例として、砂漠にいるラクダ騎兵を挙げている。ただし、自動戦闘はまんべんなく兵士が減少することを考慮する必要がある。

32ページからは、防衛戦について解説している。本作は攻撃を仕掛けた方が先手となるため、敵が攻め込んできた場合は、積極的に迎撃するのが望ましい。特に弓騎兵系であれば、戦闘開始直後から敵の第1部隊に攻撃を集中して壊滅させることができる。弓騎兵の中でも蒙古騎兵は攻撃力が高いため、本書でも蒙古騎兵の投入を推奨している。ただし、蒙古騎兵は将軍の出身地が蒙古でないと攻撃力が半減する。

本作は第1部隊が壊滅した時点で決着がつく。さらに、隣接している軍隊ユニットが参戦している場合でも戦いを挑んだ軍隊ユニットの第1部隊が壊滅すれば自動的に全滅するため、、一戦で複数の軍隊ユニットを壊滅させることもできる。将軍の特技に「連射」があれば1回あたりの攻撃回数が増え、「火矢」があれば炎上による追加ダメージが見込めるため、即時撃破の可能性はさらに高まる。

33ページの兵科一覧表には「防御力」の項目はない。しかし、30ページによると「攻撃力」の数値が防御力として適用される。また、第2刷では長弓兵と弩弓兵の「射程」と「攻撃回数」の表記がおかしくなっているが、いずれも射程は「3」で「攻撃回数は「1」が正しい。本作に適用されているかどうかは不明であるが、他のバージョンでは砂漠の上のラクダ兵と水上のバイキングは攻撃力が2倍になる。また、「僧兵」を率いる武蔵坊弁慶は攻撃力上昇ボーナスがあるという(*5)。
 
 
*1

ハイパーガイドブック」、18ページ参照。


 
*2

ハイパーガイドブック」、23ページ参照。


 
*3

ハイパーガイドブック」、30ページ参照。


 
*4

マスターブック」、18~19ページ参照。


 
*5

武蔵坊弁慶と「僧兵」については「マスターブック」の21ページに情報がある。また、ウォレスと長槍兵の組み合わせはパソコン版でも可能であるが、該当箇所には「『PUK版』では」と限定されている。ラクダ兵とバイキングについては「ハイパーガイドブック」の39ページで確認することができる。