ゲーム内容

公式的なジャンルは「超爽快3DスマホアクションRPG」。本項では「ARPG」に分類する。
  
 
目標

「30日以内に指揮官レベル80到達」。指揮官レベルは各種の任務達成によって上昇する。当日を1日目に含めるという条件を軽く見ていたが、終わってみれば31日目となり、この条件で泣きを見ることになった。
   
 
手法

本作にもソーシャルゲームの汎用的な概念がある。ただし、用語が独特であるため、これを理解しなくてはならない。端的には、主に課金で得られる万能ポイントが「黒パス」、スタミナが「血清」、スタミナ回復アイテムが「血清セット」である。

案件達成に重点を置いた場合、もっとも重要なのは新人研修の達成である。新人研修は他のプレイヤーを教官として各種の任務を達成していくものであるが、経験値の獲得量が非常に大きい。教官を設定しなくても任務の達成自体はできるため、他のプレイヤーと干渉することもなく、気も楽である。

新人研修はステージ5-7から解放されるため、ここに到達することが当初の目標となる。ただし、新人研修は週単位で更新されるため、できれば更新日の月曜日に到達するのが良い。ログイン任務は楽であるが、任務をはじめた曜日によっては絶対に達成できないこともあるため、特に注意が必要となる。

次に黒パスによる血清セットの購入も重要である。1日10回と制限が設けられているため、できれば毎日最大数まで購入して使い切ってしまいたい。条件達成までの期間であれば、黒パスの使い道はこれ以外にない。本作は一度クリアしたステージは最大9回分の血清を消費して一括クリアすることができるため、大量の血清も一気に消費することができる。

これは非常に効率的であるが、大量に血清を貯めると、それでも回数制限による繰り返しが面倒であると感じられる。ゲーム的には誤って一度に大量のスタミナを消費しないようにする措置であることは理解できるため、ゲームとしては親切なシステムである。また、血清消費量は各種の任務でもあるため、これに付随した経験値を得ることもできる。

デイリー任務の内、構造体との交流は少しわかりにくい。画面中央のキャラクターをタップすると、左側にコマンドが出るため、その右端の交流を選択することで達成となる。
   
 
育成

ゲーム的にはアイテムでキャラクター(本作では「構造体」)を強化することができるため、資源任務で獲得したアイテムで構造体を最大限まで強化、攻撃アイコンをタップしていれば自動的に敵に向かって攻撃してくれるため、赤いラインが見えたら回避することを覚えていれば基本的には苦戦しない。さすがにボス戦ではそうもいかないため、ボスのモーションをよく見て回避を優先、QTE発動中に攻撃を集中させるスタイルの方が良いと思われる。

構造体は主人公格のルシアとリーフ、ガチャのチュートリアルで入手できるナナミの3人が早い段階で強制加入する。このうち、ルシアはチュートリアルの戦闘イベントをクリアしないと限界突破用素材を入手できないが、残りの2人は初心者用ログインボーナスで限界突破用素材を揃えられるため、強化しやすい。ログインボーナスや専用アイテムで獲得することもできるが、ガチャの渋さもあって限界突破は難しい。実質リーフとナナミだけで進めることになるが、それでも5-7までは進むことができた。

例外は5-2でここだけは難易度が非常に高く感じられた。目標地点に到着すればよいのだが、大量の自爆ポッドが行く手を阻むうえ、全滅させてもすぐに再登場するためである。これについてはQTEを発動させて時間内に敵を殲滅、そのまま目標地点に到着することでクリアすることができた。
 
 
反省点

レベル60辺りまでは驚くほどスムースにレベルが上がった。そのために時間を他のことに割いたが、この辺りからレベルアップに必要な経験値に対する経験値の獲得量が頭打ちとなり、レベルアップが滞りがちとなった。

本作独自の用語を理解するのに時間がかかった。そのため、利用期間が限られている血清セットが時間切れによって廃棄されてしまった。新人研修については、週単位であることと、開放された時点では解放されていないコンテンツも任務として登場することを理解するのに多少の時間がかかり、最大限に活用することができなかった。

この時期は並行してポイント目当てのゲームを複数プレイしていた。結果として、本作も含めて1本あたりに割ける時間が中途半端となり、ほとんどはポイントを達成できずに終わった。この方針は1本に集中してプレイした場合の弊害を取り除けると考えたことによるものである。つまり、後回しにした案件をプレイしようとしても、終了していることも多かったため、それを防ごうとしたわけであるが、やはり1本に集中するスタイルに戻した方が効率的であると理解した。
 
 
総評

クリアはしたが、開始当日を1日とすると31日のクリアとなり、ポイントは付かなかった。同時期に並行で進めていたものの中では圧倒的に完成度が高く、それだけに落としたくはなかったが、失敗は失敗として割り切るしかない。

ゲーム的には『崩壊3rd』とほぼ同じである。スピーディーなアクションもさることながら、敵との戦いに重点を置いたステージ構成は上下のぶれが少なく、酔いやすい体質でも気分が悪くなることはなかった。道中は基本的にサクサクと進み、ボス戦ではパターンを見極める必要がある程度には緊迫感があり、周回はフルオートで進めるためストレスにはならないというのは良いゲームデザインである。

ただし、キャラクターの属性は『崩壊3rd』よりもあやふやで特に使い分ける必要性を感じられず、シグナルのコンボも複雑すぎるうえ、細かく理解しなくても構造体を強化すればどうにでもなったため、プレイ中に理解し、効率的に利用する段階には至らなかった。

それ以外の問題点は『崩壊3rd』と共通するものが多い。まず、ガチャがいわゆる闇鍋でキャラクターや武器、資材などが分けられていないため、キャラクターを増やすという面では外れが多く、いつまでたってもキャラクターが増えない。また、キャラクターが増えても、アクションゲームとしての都合上、操作に慣れるための時間が必要となる。

さらに装備も種類が多いだけでなく、それぞれを育成しなければならない。コンテンツの中には、構造体ごとの使用回数が制限されているものもある。回数を使い果たしたら構造体に切り替えれば良いわけであるが、効率面から言えば、最強クラスの装備は使いまわしたいため、装備を入れ替えなければならない。これは非常に面倒である。

また、コンテンツの中には他のプレイヤーに依存するものが多い。個人的にリアルタイムで他のプレイヤーとコミュニケーションをとるのは精神的にものすごい負担となるため手を出さなかったが、これがレベルアップの効率を悪くしている面もあった。総合的に見てプレイを継続する価値は十分にあるが、ポイントは付かず、突き詰めるとマルチプレイに手を出さなくてはならないようなので連携だけしておき、いつでもプレイできる状態にしておいてアンインストールすることとした。
 
 
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