ゲーム内容

公式サイトのジャンル表記は「育成シミュレーション 」。本項ではステージクリア型RPGに分類する。
  
 
目標

「30日以内にキャラレベル60到達(1体) かつ、第4章浜松のノーマルステージクリア後、リザルトで評価SS達成」。まず、キャラレベル60については、チュートリアル終了のガチャで確実に入手することができるSSRキャラクターのレベル上限が60であるため、彼を育ててけばよい。「第4章浜松のノーマルステージクリア後、リザルトで評価SS達成」というのは、第4章の難易度ノーマルを攻略し、ラストステージを評価SSでクリアするということ。

本作は戦闘に当たる部分が演奏になっており、敵を倒して経験値を稼ぐというシチュエーションが路上ライブを成功させて経験値を稼ぐというかたちに置き換えられている。いわゆるボス戦はコンサートホールでの演奏に相当する。これは総合能力だけでなく、道中の評価が良いとボーナスが加算される仕組みになっている。
   
 
具体的な手法

いきなりカットできないアニメーションが出て困惑するが、これを越えればシナリオもムービーもスキップできる。一通りのチュートリアルが終わったら、メニューのオプションのクエストでフィナーレカットインとコンサートの演出をオフにしておく。

チュートリアル終了のガチャでSSR1人が確定する。とりあえず彼をレベルアップしていけば、条件の1つであるレベル60に達する。レベルアップはアイテムで一気に上げられるため、この条件に関しては問題ない。

演奏は自動的に加入する他のプレイヤーのキャラクターが非常に強いため、しばらくは余裕で進める。チュートリアル後はオートと倍速が使えるようになるため、負担も減る。「おすすめ編成」を選ぶと自動的にステージの属性に合った編成になるが、レベルの方が優先されるため、属性が入り乱れることもある。これについては、ステージに合わせた属性に絞った方が良いと思われる。なお、編成はステージごとに切り替えなくてはならないため、毎回行う必要がある。

なお、キャラクターの強さとレアリティの関係であるが、本作はレアリティが絶対的な格差を持つタイプである。そのため、ある程度育った低レアのキャラクターよりも新規の高レアのキャラクターの方が即戦力となる。しかし、上記のように自動編成はレベルが優先されるシステムのため、レベルの低い高レアキャラクターが配置されないこともある。その場合は、手動で入れ替えることを推奨する。

第2章の最後で行き詰る。他のプレイヤーのキャラクターを借りられないためである。その章のクリア率が良いほど楽になるという仕組みであることを理解し、突破しただけで放置していたクリア済みのステージのコンプリートを狙いつつ経験値を稼ぐ。この辺りからレベルアップだけではなくスキル強化(以下「2人練習」)用の素材を集めてスキルの強化を行う。素材が不足していても、素材をタップすれば素材を獲得できるステージに直接移動できる。スタミナの上限は低いが回復アイテムは手に入りやすいため、周回は容易である。

第4章はラストステージで評価SSを取ることが目標となる。第2章の経験を活かして各ステージを高評価でクリアしようとしたが、演奏のランダム性が非常に強いことに気付き、ストレスがたまる。この戦略は途中で断念し、とりあえずラストステージに到着することを目標としたが、ラストステージにたどり着いたら評価SSどころか評価SSSを取ることができた。無駄に遠回りをした印象は残ったが、ポイントは付いた。
   
 
反省点

課金通貨(以下「ジュエル」)の使い道に迷った。初心者応援スカウトセットと10レベルごとに出現する専用パックの購入は正解だと思うが、10連ガチャを1回引いたのは失敗であったと感じられる。本作の場合、専用パックや章クリアのボーナスで人材が得られるうえ、毎日無料で低グレードのガチャを引けるためである。

達成条件の1つにキャラクターをレベル60まで上げるというものがあるため、当初から成長パックを購入したが、1人のキャラクターだけを突出して強化してもあまり楽になったとは感じられず、これも全体的に見れば過剰で後回しにしても良い印象を受けた。ならば、2人練習用の素材を購入すればよいのかというと、量が少なくて割に合わないため、これも正解とは言い難い。

要は一長一短でこれだけ購入していればよいというのもがないということである。もっとも、ゲームとしてみた場合、絶対的な正解を設けずにその都度必要なものを臨機応変に購入させるというのは正しいスタイルである。

後は上記のように各ステージで最高評価を取ろうとすると、かなりストレスがたまるため、とりあえず最終ステージにたどり着くことを優先し、そこで先に勧めなかったり、評価SSが取れなかったりする場合に各ステージのコンプリートを目指した方が良いと思われる。
 
 
総評

3日でクリア。総合戦闘力は約88936、プレイヤーランクは36。スマートフォンのスペックのためか、多少演出にもたつきがあった。道中ステージの攻略が高評価であるほど、ボス戦が楽になるというシステムは、かなり良い。この手のゲームであれば、報酬のコンプリート程度の意味しかなかった道中ステージの攻略に意味を持たせることに成功している。

さらに、演奏に失敗しても経験値と曲の完成度は高まるため、失敗が完全な無駄にはならず、続けていれば着実に高評価に近づいていくというシステムも評価に値する。同種のゲームでは、戦闘の敗北が単なるスタミナの無駄にしかならないことが多いためである。いずれも同種のゲームでは無駄になりがちな要素に付加価値を持たせていることについては素晴らしい発想であると感じられる。

一方、戦闘のランダム性が強すぎるのはつらい。その原因は演奏中に配られるカードが完全にランダムであるという点にある。本作は同種のカードを揃えると効果がアップするという仕組みになっているが、最初に配られたカードで同種を揃えられないと、その時点で高評価を得ることは極めて困難となる。

そのため、推奨総合値に対して総合値が1.5倍以上あり、まったく同じ編成、同レベルの演奏で失敗することもあれば、SS評価を得ることもある。これではキャラクターを強化した実感を得られないし、ひたすら良い目がでるまでサイコロを振り続けるのと変わらない。

それでも上記のように演奏を繰り返していけば、着実に実力は上がっていくのであるが、ここでカットできない演出が邪魔になる。評価Sを取れば周回も可能になるが、これは経験値やアイテムを得られるだけで評価は変動しない。せめて、一度クリアしたステージは結果だけを表示する機能があれば、この点はかなりスムースになると考えられる。

また、ステージを進めていっても、最終ステージの一歩手前まで次のステージ以外は登場せず、いつになったら最終ステージにたどり着くのかという徒労感があった。実際、第1章の時点で16ステージ、第2章31ステージ、第3章28ステージ、第4章37ステージと同種のゲームに比べても圧倒的にステージ数が多かった。

考えようによっては、周回をしなくても自然とレベルが上がる仕組みにすることで自然と先に進めるようになっていると言えなくもない。しかし、特にイベントの無いステージを削除してシェイプアップしても良いと思うし、最低限全体マップを提示して章ごとのステージ数を最初に公開しておけば、最初から目標が見えている分だけ気分が楽になると考えられるのである。
 
 
リンク

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