登用

「登用」は、城の中にいる浪人を配下に加えるコマンドである。自勢力の城に浪人がいる場合は「人事」コマンド、他勢力の城に自勢力の武将を派遣している場合は「外交」コマンドに分類されており、登用の成功率は、担当武将の「外交」に左右される。

浪人は、戦略画面中では青い服を着た武将、城に滞在していると、城アイコンの右側の青い丸として表現される。ただし、工作員も全く同様のグラフィックで表示されるため、自勢力の城に来訪する武将がいたら、所属を確認しておきたい。

なお、『戦国夢幻』における「浪人」は、身分ではなく一種の状態である。そのため、浪人であっても、しかるべき身分が設定されており、浪人を登用する場合は、身分に応じた知行を約束しなくてはならない。浪人の情報から身分を確認することはできないが、この時の要求知行からある程度の身分を推測することができる。

また、シナリオごとに最初から浪人として登場する武将と主家の滅亡や元服によって新たに誕生した浪人とでは、必要な知行が異なる。前者は身分ごとに固定された知行、後者は身分ごとの最大知行の半分が基本的な要求値である。ちなみに、前者の方が必要な知行は全体的に低くなっている。

プレイヤーは、浪人の要求を承認するだけでなく、要求する知行の1.5倍と2倍の知行を約束することもできる。約束した知行が多いほど、登用できる確率も高くなると思われるが、登用後は一括で約束した知行を与えなくてはならない。例えば5万石を要求してきた武将を登用した場合、一度に5万石を与えないと、その武将には命令を下せないということである。
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知行との兼ね合い

『戦国夢幻』のルールとして、知行を持たない武将には「移動」以外の命令を下すことができない。そのため、浪人を登用しても知行を与えなければ役に立たず、浪人の能力が低ければ、知行を与えること自体が無駄になりかねない。そのため、浪人の能力と要求してくる知行のバランスを考慮する必要がある。

基本的に、知行は民兵の数に直結しているため、「戦闘」の高い浪人には高い知行を約束しても問題はない。一方、「内政」や「外交」は高いが、「戦闘」が低い浪人の場合、彼らを雇って高い知行を与えるのであれば、「戦闘」の高い家臣に知行を割り振った方が効率的であることも多い。

また、謀略要員がいない場合は、序盤の攻城戦を円滑に進めるため、妥協して「戦闘」が低く、「謀略」の高い武将に多くの知行を約束しなくてはならない場合もある。しかし、全シナリオに最初から「忍者」が浪人として存在しており、彼らは「地侍」並の知行(最大で2000石)で「工作」に関しては「宿老」並みの効率を期待できる。そのため、彼らを登用できれば、「謀略」の高い武将と知行の兼ね合いに悩む必要はない。
 
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ハイエナ作戦

ゲーム開始時から存在している浪人は、ゲーム開始直後から各勢力が「登用」を行うため、すぐにいなくなる。しかし、武将の元服や勢力の滅亡によって新たな浪人が生まれるため、ゲームを続けていくと浪人は増え続けることになる。

元服は後述するものとして、勢力滅亡によって誕生する浪人に注目した場合、自勢力が他勢力を滅ぼしたのであれば、即座に優秀な浪人を確認し、必要な武将を登用すればよいことになる。そのうえ、『戦国夢幻』では、武将の移動に制約がなく、滅亡寸前の勢力の城にも武将を送りこめるため、これを利用することにより、勢力の滅亡によって浪人が生まれた瞬間に浪人を登用することができる。

本稿では、この手法を「ハイエナ作戦」と呼称する。これは、いちいち「滅亡寸前の勢力の城に武将を送り、勢力滅亡によって浪人が生まれた瞬間に浪人を登用する」と表記すると煩雑になるためである。なお、各シナリオごとに滅びやすい大名の傾向があるため、「ハイエナ作戦」を行うべき勢力も、シナリオごとに決まってくる。
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元服

『戦国夢幻』の武将は、16歳になった年の1月1日になると元服してゲーム中に姿を現す。この時、親族のいない武将や、親族が死亡している武将は浪人として登場するが、年長の親族が設定されている武将は、自動的に親族の所属する勢力に仕える。ただし、その場合は所属勢力の本城で「留保」状態のまま登場するため、まずは知行を与えなくてはならない。

元服した武将の身分については、浪人であれば、あらかじめ設定された身分で登場する。一方、親族の元で元服した場合は、「主君」の一門衆であれば必ず「宿老」として登場するが、それ以外の場合は年長の親族の身分に応じたものとなるようである。ただし、「与力」よりも上の身分で登場するのは見たことがないため、何らかの制限があるのかもしれない。このあたりは検証不足である。
 
 
捕虜

『戦国夢幻』では、敵城の攻略、工作員の捕縛、野戦での武将の捕獲などにより、捕虜を獲得することができる。捕虜は捕らえられた城に固定され、移動させることはできない。ちなみに、野戦で捕えた武将は、軍団を解散した城の捕虜となるようである。

このルールにより、捕虜のいる城を占領された場合、捕虜の身柄は占領した勢力に引き渡される。しかし、自勢力が捕虜のいる城を占領しても、捕虜がいることはクローズアップされないため、気付かないと、身に覚えのない捕虜が仕官するという珍事が起こることもある。

捕虜は放っておくと自発的に家臣となるが、その時期をプレイヤーが決めることはできない。ただし、体感として所属している勢力が滅ぶと家臣になりやすくなるように思われる。捕虜から家臣となった場合、その武将は「留保」状態となり、知行を与えることで命令を下すことができるようになる。なお、捕虜になった時点では武将の身分は変わらないが、仕官を申し出て家臣になると、身分は1段階下がる。

ちなみに、捕虜が属していた勢力が滅亡している状態で捕虜を「追放」した場合、捕虜は浪人となる。これを利用して、捕虜が臣従を申し出るのを待つよりも、わざと浪人とすることで積極的に登用するという手段もないわけではない。しかし、浪人が他勢力に流れ、そのまま他勢力の家臣になってしまう可能性もあることを考慮する必要がある。
 
 
帰順

敵勢力を滅ぼした際、敵城にいた武将の一部は帰順を申し出てくる。無条件で武将を家臣にできるチャンスであるが、身分は敵勢力時から2段階落ちることになる。なお、帰順してくる武将を選ぶことはできず、帰順しなかった武将は浪人となる。また、マスクデータの「忠臣属性」が「◎」の武将は、そのままゲーム上から消滅するようである。